Количество вакансий в российском киберспорте ежегодно растет более чем в 2 раза

 

ESforce Holding совместно с крупнейшей российской платформой онлайн-рекрутинга hh.ru провели первое аналитическое исследование российского рынка труда в киберспортивной индустрии за 2016-2019 гг.

Для анализа использовались все вакансии и резюме, размещенные на сайте hh.ru за период с января 2016 по декабрь 2019 гг. включительно, с упоминанием слов “киберспортивный” и “esports” в названии или описании, в том числе их синонимов. Всего в рамках исследования было проанализировано более 8 тысяч вакансий, свыше 2,5 тысяч резюме, а также проведен опрос на hh.ru среди 11 тысяч российских соискателей.

РЕЗУЛЬТАТЫ ИССЛЕДОВАНИЯ

Согласно результатам исследования, с 2016 года в киберспортивной индустрии наблюдается положительная динамика и рост общего количества вакансий более чем в 2 раза ежегодно: в 2017 году размещено в 3,2 раза больше таких вакансий, чем в 2016 году, а в 2018 году — в 3,5 раза больше, чем в 2017, в 2019 году — в 2,2 раза больше, чем в 2018. Важно отметить, что большинство соискателей приходят в киберспорт из сфер маркетинга, рекламы и PR (25%) и отрасли информационных технологий (26%), а зарплатные ожидания сосредоточены в диапазоне от 40 до 80 тыс. рублей.

Киберспортивная индустрия сформировалась как преимущественно мужской вид деятельности ― доля мужчин здесь занимает подавляющие 76% за полные 4 года, в то время как по общероссийским данным базы вакансий hh.ru соискателей-женщин большинство (57%). Также, сравнивая кандидатов в сфере киберспорта и в целом по России, большинство соискателей находятся в возрасте от 26 до 35 лет, обладают высшим образованием и опытом работы более 6 лет. Существенные различия наблюдаются только в уровне знания английского языка: средний кандидат на вакансию в киберспортивной индустрии отличается отличным владением иностранного языка, чего нельзя сказать о двух третях россиян. В данную выборку для проведения исследования среди кандидатов вошли только те резюме, в которых указаны ключевые слова “киберспорт”, “киберспортивный” и другие, а также их синонимы.

РЕЗУЛЬТАТЫ ОПРОСА

В рамках исследования пройти опрос предлагалось всем российским соискателям базы данных hh.ru. В результате оказалось, что: 33% следят за киберспортивными соревнованиями; 13% не только следят, но и принимают участие; 4% не следят за соревнованиями, но принимают в них участие; 47% знакомы с киберспортом, но не увлекаются; и лишь 3% заявили, что даже не понимают, о чём идёт речь. Далее речь пойдет подробнее о тех соискателей, которые увлекаются киберспортом, как болельщиков, так и игроков, и чья доля суммарно составляет 50% от всего объема опрошенных.

Портрет соискателя

Портрет увлекающихся киберспортом — это только те респонденты, которые в соответствующем вопросе ответили, что увлекаются киберспортом. Среднестатистический соискатель в кибер-индустрии ― это чаще всего неработающий молодой мужчина 25 лет, увлекающийся киберспортивными соревнованиями, студент или обладающий начальным бэкапом из IT-сферы, средним уровнем владения английским языком и претендующий на позицию среднего или ведущего специалиста.

Ярослав Мешалкин, директор по стратегическим коммуникациям ESforce Holding:

«Киберспорт ― это одна из самых быстроразвивающихся и интересных “молодых” индустрий, поэтому желающих работать у нас много, а требования к соискателям достаточно высоки. Большинство претендентов ― представители стыка поколений Y и Z, энергичные и целеустремлённые молодые люди, которые уже успели получить опыт и точно знают, чего хотят достичь в жизни. Такие специалисты выбирают не просто работу, а сочетание собственного увлечения и карьерных перспектив, становясь тем самым ценнейшим кадровым резервом для кибериндустрии.

Важно отметить, что изначально киберспорт создавался энтузиастами, но по мере развития и превращения в полноценную индустрию растёт и запрос на приход профессиональных менеджеров извне ― с опытом и инструментарием из “взрослых”, давно сложившихся отраслей».

Мария Игнатова, руководитель Службы исследований hh.ru:

«Всего за несколько лет киберспорт вырос из хобби и увлечения в полноценную индустрию, которая привлекает все больше молодых специалистов, дает широкие возможности построения успешной карьеры и саморазвития. Наше совместное с ESforce исследование показало, что потребность в трудовых ресурсах, занятых в киберспорте, растет с каждым годом, и способность вовлекать соискателей из смежных сфер является одним из ключевых факторов развития данной индустрии. Более того, рынок труда в киберспорте уже почти сформировался, имеет свою специфику требований соискателей к работодателям и наоборот, показывает, что может успешно претендовать на внимание как молодой аудитории, так и самых ценных и успешных кандидатов среди линейных руководителей и топ-менеджеров».

Виды игр

В результате опроса также были выделены ТОП-видов игр среди увлекающихся киберспортом и активно играющих в разных возрастных группах. Лидерами сегментов стали многопользовательские онлайн-боевые стратегии (MOBA) и шутеры от первого лица (FPS), как самые популярные игры среди соискателей двух групп 14-17 и 18-24 лет.

 

Киберспорт на работе — польза или вред?

В результате опроса среди соискателей, увлекающихся киберспортом, преобладает нейтральный взгляд на его влияние на профессиональную деятельность: так считают 57% опрошенных. Примерно каждый третий считает, что увлечение киберспортом помогает им в работе, и всего 6% убеждены, что мешает. Выше всего доля тех, кто относит киберспорт скорее к положительно влияющим факторам, среди представителей научной сферы (44%) и высшего менеджмента (40%).

Руководители, топ-менеджеры и владельцы компаний также высказались о том, как с их точки зрения увлечение киберспортом сказывается на продуктивности сотрудников. Больше половины считают, что такое увлечение сказывается положительно, 10% — что это никак не сказывается, и 24% — отрицательно. Респонденты-сотрудники пока в равной доле выражают интерес к киберспорту и его отсутствие — по 38% соответственно, затрудняется дать ответ значительная доля в 24%.

Умение работать в команде и скорость реакции — основные навыки, которые киберспорт может помочь сформировать, считают соискатели (82% и 80% соответственно). По 60% набрали такие навыки, как устойчивость к стрессу и внимательность к деталям. Среди профессиональных ТОП-навыков из других отраслей, которые помогают сформировать соревновательные видеоигры или участие в киберспортивных состязаниях, лидерами среди ответов стали командная работа, многозадачность, внимание к деталям, способность работы с большим объемом информации и организаторские навыки.

Только 6% опрошенных могут похвастаться возможностью играть в видеоигры на работе, и ожидаемо это самая высокая доля для высокотехнологичных компаний и сферы маркетинга (по 11% соответственно). Зафиксирован довольно низкий низкий процент компаний, которые внедряют киберспорт и проведение командных и индивидуальных соревнований в корпоративную культуру ― не более 5%.

В ближайшей перспективе более половины опрошенных из сегмента руководителей (55%) не готовы создавать игровую зону для сотрудников, что говорит об еще осторожном отношении бизнеса к такому явлению вне “родной” индустрии.

Аналитическое исследование подготовлено в сотрудничестве с крупнейшей онлайн-рекрутинговой платформой в России — hh.ru, охватывает более 8 тысяч вакансий и более 2,5 тысяч резюме, а также базу респондентов из 11 тысяч российских соискателей.

Инфографика в высоком разрешении доступна по ссылке.

_________________________________________________________________

ESforce Holding — одна из крупнейших киберспортивных организаций в мире и лидер российского компьютерного спорта. Холдинговая компания объединяет все ключевые направления киберспортивного бизнеса: от организации международных турниров и создания профессионального контента до издательской и рекламной деятельности.

В состав активов ESforce входят:

  • Самый титулованный и медийный киберспортивный клуб России Virtus.pro;
  • Ведущая русскоязычная студия киберспортивных трансляций RuHub;
  • Главный киберспортивный портал СНГ Cybersport.ru;
  • Крупнейшая в СНГ серия турниров EPICENTER;
  • Киберспортивно-развлекательный комплекс Yota Arena.

Ресурсы ESforce обеспечивают охват 90% зрителей киберспортивных трансляций в России и СНГ, а также покрытие значительной части профильной международной аудитории. Синергию активов в интересах клиентов и партнёров обеспечивает собственное креативное агентство в составе холдинга.

ESforce Holding ведёт свою историю с 2015 года. В 2018 году холдинг вошёл в структуру ведущей интернет- и IT-компании в России — Mail.Ru Group.

HeadHunter (hh.ru) (NASDAQ: HHR) – крупнейшая онлайн-рекрутинг платформа в России, клиентами которой являются порядка 250 тыс. компаний. Обширная база кандидатов HeadHunter содержит 43 млн резюме, а среднее дневное количество вакансий превышает 560 тыс. По данным SimilarWeb, HeadHunter входит в топ-3 в мире по популярности среди порталов по поиску работы и сотрудников.

 

Если вы нашли ошибку, пожалуйста, выделите фрагмент текста и нажмите Ctrl+Enter.

Автор публикации

не в сети 6 дней

Maxakow

Комментарии: 2Публикации: 1651Регистрация: 04-09-2016

Читайте также:

Отправить ответ

Если лень регистрироваться то можно быстренько через соц. сети 
avatar

Авторизация
*
*
Если лень регистрироваться то можно быстренько через соц. сети 


Регистрация
*
*
*
Пароль не введен
Если лень регистрироваться то можно быстренько через соц. сети 


Генерация пароля


Сообщить об опечатке

Текст, который будет отправлен нашим редакторам: